Diario de Castilla y León

Jugar con la depresión para entenderla

Una investigadora de la UBU desarrolla un videojuego que enseña los síntomas depresivos y la necesidad de pedir ayuda al reconocerlos / El diseño de esta herramienta pedagógica está basado en la narrativa y la jugabilidad.

KIM-MARTINEZ

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Publicado por
Estibaliz Lera

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Son historias diferentes, pero con el hilo conductor de la incapacidad, la tristeza o el cansancio. La depresión es una enfermedad complicada que afecta al 13% de la población española. Un dato al que se suma que el 50% de los problemas relacionados con la salud mental comienza antes de los 14 años. Esta radiografía demuestra que es necesario actuar desde la infancia para saber reconocer estos trastornos y cómo prevenirlos. 

Para poner nombre y concienciar sobre esta dolencia, la investigadora predoctoral de la Universidad de Burgos (UBU) Kim Martínez García ha desarrollado un videojuego de realidad virtual para concienciar sobre la depresión a niños de 8 a 12 años. Los objetivos de esta herramienta, según explica, son, en primer lugar, que conozcan qué es la depresión, una enfermedad mental muy común que puede sufrir cualquier persona y sobre la que no se deben tener prejuicios o estigmas. En segundo, añade, aprender los síntomas que tiene para poder identificarlos en ellos mismos o en otras personas, y, en tercero, si reconocen estas llamadas de atención comunicar sus emociones y pedir ayuda si la necesitan. 

A esto se suma que más de tres millones de niños en España son habituales jugadores, por lo que es un medio atractivo y con muchas posibilidades de interacción para mostrar algo tan complicado como la depresión. Con este videojuego, tal y como comenta, pueden transportarse al interior del juego para vivir la experiencia en primera persona y aumentar la sensación de realidad. «Es el medio perfecto para empatizar con las emociones de una persona que tiene depresión», asegura Martínez García. 

El diseño de esta herramienta está basado en la narrativa y la jugabilidad. «Los videojuegos requieren de una trama interesante, unos personajes con los que identificarnos, escenarios donde movernos y objetos con los que interaccionar». En esta línea, la investigadora de la UBU indica que este videojuego está protagonizado por Dante, un niño de nueve años con depresión. 

«La historia cuenta cómo es un día normal en su vida y los problemas que le causa este trastorno. El jugador tiene que realizar acciones como si fuera él a interaccionar con su familia en su hogar.  Los escenarios principales son la casa y el mundo onírico, con tableros de ajedrez en los que Dante se enfrenta a su miedo. Esta narrativa sirve para enseñar los síntomas depresivos. Los jugadores vivirán los malos sueños de Dante, su falta de autoestima que le quita el sentido a peinarse o lo difícil que es para él expresar cómo se siente. Todo ello leyendo los pensamientos del niño en cada momento», detalla para, a continuación, agregar que estas situaciones están diseñadas para crear emociones en los jugadores ayudándose de la estética, el uso de colores y música y de las distintas interacciones con el mundo virtual. «El objetivo es que aprendan a empatizar con una persona que sufre depresión». 

La jugabilidad, considera, se diseña definiendo todas las posibles acciones del videojuego: cómo moverse en el escenario, la interacción con personajes y objetos, la interfaz gráfica, las misiones, entre otras. «Todas las acciones necesitan unos controles sencillos para que sea fácil aprender a jugar. La misión principal es mantener a Dante en un buen estado de ánimo. El menú enseña la tarea a realizar en cada hora del día, los puntos de ánimo y una barra que cambia de tamaño y color según las acciones del jugador. Cada vez que Dante tiene un problema y pide ayuda a su familia, sus puntos de ánimo suben. Los diálogos con los personajes también ofrecen opciones más o menos comunicativas. Cuando elijan las líneas que expresan los sentimientos de Dante, los puntos también aumentarán».

Una herramienta con la que los jugadores aprenden que, ante la depresión, lo mejor es comunicar sus emociones y problemas. De esta forma, expone que, si los niños se encuentran en situaciones parecidas, podrán identificarlas y pedir ayuda a su familia para prevenir el desarrollo de un trastorno depresivo. Este aprendizaje, además, irá acompañado de varios minijuegos que hacen más entretenida la experiencia.

3DC –así se llama– está desarrollado para realidad virtual. La ventaja de esta tecnología, en opinión de Martínez García, es que te sumerge en el juego en primera persona. El jugador va a recorrer la casa del niño protagonista y a realizar sus acciones, viendo sus pensamientos como si fueran la misma persona. «Esto aumenta las sensaciones de presencia, realismo e inmersión. El jugador se olvida del mundo real y empatiza más con las emociones que sufre un niño con depresión y con las interacciones en las que tiene que pedir ayuda», subraya.

Por todo ello, la investigadora de la Universidad de Burgos afirma que esta tecnología es más útil para concienciar sobre la depresión que desarrollar el videojuego para smartphone u ordenador. Un valor añadido al que se suma, en su opinión, que es una forma más divertida de aprender y más personal que solo darles una clase a los niños sobre la depresión.

La primera validación se ha realizado en una actividad en la Estación de la Ciencia y la Tecnología. De cara al próximo curso escolar, avanza Martínez García, llevarán el juego a un colegio de Burgos. Esta segunda toma de contacto irá acompañada de un taller para reflexionar sobre el videojuego y la depresión. Así, manifiesta, podrán comprobar cuánto han aprendido los alumnos sobre esta enfermedad, comparándolos con otros compañeros que no hayan jugado y solo les hayan impartido una clase tradicional sobre ello. 

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